mardi 30 septembre 2008

Communication / Profil

Retour sur le cour précédent :
  • La planification avec http://ganttproject.biz/webstart.php est incomplète. Pour la gestion des budgets : MS Project est nécessaire. Toutefois une version plus complète du logiciel permet au moins l'export vers HTML/PDF et des fonction d'import / export pour MS Project.
  • Pour aider l'évaluation d'une tâche, il est bon de fixer une limite au plus tard et au plus tôt.

Les rôles dans les Équipes


Rôle

Risque

Visuel

Évaluation, réalisation des maquettes puis des composants

Évaluation, gestion de la frustration pour la technique disponible, le fini de l'objet réel

Son

Évaluation, réalisation des maquettes puis des composants

Problème de rencontre de la situation réelle

Prog / électronique


Fascination pour la technologie

Conception

Assurer la cohérence technique de l'ensemble, trier l'essentiel de l'accessoire. Assurer l'intégration des composants

Voir trop grand, repousser les remises, sous estimer les étapes d'intégration ou de vérifier la bonne communication

Liaison

Enlever les embuches du chemin, assurer la cohérence thématique, fournir à l'équipe les moyens de son travail, assurer l'interface avec l'extérieur pour assurer sa productivité

Frustration car peut de réalisation, interlocuteurs multiples, inertie, peu de moyens


Communication en équipe
  • Communication incomplète : exemple du « un japonais rentre dans la salle »
  • Différentes configuration de communication
  • Modèle du Responsable / exécutant :

  • le responsable fixe le cadre d'intervention et les objectifs
  • l'exécutant évalue les délais et atteint les objectifs dans le respect du cadre
On met alors en avant l'importance de la fiabilité.
  • Mais si elle est fonction de la compétence, elle dépend aussi des conditions de travail et du profil.
Profils Pendant la lecture, un point par équipe sur l'avancement et les demandes suivant une réunion scrum :
  • Qu'est-ce que j'ai fait hier ?

  • Qu'est-ce que je compte faire aujourd'hui ?

  • Quelles difficultés est-ce que je rencontre ?

  • Vérifier les compétences : SVN, assembla, gant
Notre situation en terme de communication
  • Discussion autour des sous équipes
  • Exercice : déterminer les canaux de communication, décider de la mise en place officielle d'une sous équipe de prog / électronique. Idée de base ?
    • Avantage : augmentation de l'expertise
    • Désavantage : expertise supplémentaire inutile, canal d'information officiel supplémentaire, uniformisation et généralisation, se couper de l'équipe, s'engager à des résultats.
Rappeler le contexte
  • Planning
    • Semaine 41
      • Travail pour le cours de Jean, chaque équipe arrive avec son pitch travaillé
      • Le pitch doit tenir dans une présentation de 5 minutes
    • Semaine 42
      • visite des intallations au centre des sciences
        • trouver les défauts, les limites de la technologies, souligner l'importance des tests
      • un thème commun est retenu
    • Semaine 43
      • proposition de concept complète par équipe,
      • date limite pour des locaux opérationel
    • Semaine 44
      • validation du concept
Rappeler les outils
  • assembla (limites: apprentissage de l'outil, ne se substitue pas à la communication réelle)
  • eco-centre St-Michel (son, rétroprojecteur)
  • Le local comme quartier général
    • Liste des taches en post-it affectée par personne, organisé suivant le temps.
    • Affichage des maquettes visuelles, schéma de conception, références...
Exercice : déterminer notre organisation.


TP : Atelier sur la production de thèmes suivant les techniques de brainstorming
Présenter par équipe au moins 3 thèmes suivant la grille de lecture ci dessous:
  • Présentation du thème, de l'expérience
  • Intentions
  • Inspirations
  • Dispositifs : cohérence et variation possible par équipe
  • Moyens
Un seul thème peut être retenue par équipe, suivant le vote des autres élèves. Un thème peut être rejeté (Attirer l'attention sur l'inhibition du groupe)

mercredi 24 septembre 2008

Planification et Budgétisation 2

Ce qu'il faut retenir de la planification / budgétisation

la planification est bonne pour :
  • pour permettre l'exploration du projet
    • pour isoler les incertains
    • pour identifier les branches, affecter et paralléliser les tâches
  • pour donner de la visibilité et maintenir une vision commune du projet
  • pour permettre une première évaluation des coûts

la planification n'est pas bonne pour
  • définir le déroulement réel du travail. On ne peut pas prévoir le déroulement de 6 mois de travail au jour le jour. C'est une limite inhérente.

La planification doit donc être maintenue toute les semaines pour garder du sens, et refléter la situation réelle de l'équipe.

Remarques :
  • plus le projet est proche de l'expérience et la compétence de l'équipe, plus la planification initiale est fiable.
  • Si l'équipe manque d'expérience, ou n'arrive pas à lever les incertains, elle peut opter pour une approche commerciale par niveau de risque :
« Au lieu de vous livrer une évaluation incomplète du au caractère innovant du projet, nous vous proposons de financer une étude de faisabilité qui définira à un coût limité, les conditions du succès du projet »



Retour des étudiants sur le projet de la cohorte précédente

un exemple de post-mortem disponible ici : http://artsinteractifs.com/Archive.zip

Difficultés sur le plan humain:
  • Le sentiment d'omnipotence et procrastination : Lorsque les « postes » sont mal définis ou trop « souples », Tout le monde fait tout. Par conséquent, rien n’est fait. Les compétences fonctionnelles sont souvent sur-estimee, et de ce fait, les tâches relatives à ces compétences sont trop souvent faites à la dernière minute ou en dernier lieu.
    • Défi : bâtir sur du solide.

  • Gestion émotionnelle / gestion de crises : La motivation des personnes peut tenir a tres peu de chose. Sitôt que leur proposition est mise de côté, ils disparaissent ou peuvent produite de l’amertume.
    • Défi : passer de l’envie individuelle au besoin collectif.

  • Disponibilités : Tout le monde travail beaucoup et les horaires sont souvent difficiles à gérer. Il arrive alors que certains membres d’un groupe soient moins disponibles et de ce fait, se trouvent en retrait.
    • Défi : trouver du temps (min entre 2h et 4h par semaine) où tous les membres de l’équipe sont frais, dispo et pro actif (pas de verbiage autour d’une bière).

  • Réaliser les rapports de progrès hebdomadaires actif avec « preuves à l’appui » (essaies-erreurs-progrès-solutions envisagées, plan d’action et action) est une nécanique efficace assurer la mise à jour de la vision du projet.
  • Défi : rencontres pro actives avec tous les membres de l’équipe.

Difficultés sur le plan des ressources physiques :
  • Lieu : trouver un lieu de travail propice à la concentration et où tous les membres de l’équipe peuvent être actifs. En d’autres termes, un cartier général.
  • Surprises matérielles : avoir un back up, à portée de mains, de matériaux et de données.
  • Sous estimer le temps nécessaire pour
    • l'étape d'intégration des différents composants du projet
    • effectuer le polissage : passer du prototype à un objet fini.
    • s'installer sur le site d'exposition
  • Travailler avec des matériaux bon marché, de qualité douteuse et qui rompent facilement.
  • Identifier des ressources matérielles cachées

Exercice de TP : Planification à l'aide d'un logiciel d'une activité triviale

  • Tâche : obtention du contexte de travail complet de l'équipe en semaine 6
    • quartier général incluant un radiateur d'information (planning, état courant des tâches, affectations)
Objectif de l'exercice : identifier les tâches non triviales et s'organiser pour les effectuer le plus efficacement possible.

Exemple de tache à prevoir
  • obtention du lieu pour le quartier général
  • déménagement, inventaire, recyclage de matériel qui peut occuper l'espace
  • gestion des intervenants avec qui partagent l'espace : exemple des maitrises
  • inventaire des œuvres de références
  • installation du radiateur d information
  • connexion Virtools / série
  • inventaire des ressources de chaque équipe : temps / argent / compétence / électronique acheté

Équipes obtenues :










Equipe 1 Equipe 2 Equipe 3 Equipe 4
Visuel Mathieu Marie Christelle Ben
Audio Daryl Bibi ? Sam Yannick
Prog / Elec François A Steven Marc-André Pat
Conception Germain Etienne Vinh Charles
Liaison François B Thierry Amandine Oli

Maxime



Politique pour les lieux
Lieux disponibles pour QG :
  • J-1251
  • J-1252
  • 3 espaces possibles dans le J-3460 (1 côté le labo photo et 2 du côté lab « électronique », derrière la cloison )
  • J-1170 ?*
  • Atelier (coupe de matériaux et autres)
* J-1170 dit :
Lieu considéré dangereux et systématiquement bordelique. Il est EXCLU D’EN DONNER L’ACCÈS À TOUTES LES ÉQUIPES.
Solutions envisagées :
  • Nommer un responsable, Yannick Charles, et un assistant qui manipuleront les « power tools » et s’assureront de la propreté du lieu.
  • Vider le local et en faire un QG
  • Jean Lapointe (menuiserie, 2e étage en face du SAV)
  • N.B : faire un requête suffisamment d’avance (à vérifier), ce « service » n’est pas gratuit (à vérifier combien $)
  • Négociation d’une entente entre étudiants MI et Arts Visuels.
Liste d’équipement : à définir (environ 1 semaine)
Budget alloué par équipe : à venir

mercredi 17 septembre 2008

Planification & budgétisation

Ce qu'on peut retenir comme méthode
  • proposer un plan réaliste
    • déterminer les ressources
    • déterminer le mandat = { cadre de création, cadre financier, marché / public, date d’échéance}.
    • déterminer une planification
  • mettre à jour le plan
    • au quotidien pour l'équipe
    • lors des jalons pour les clients / sponsors
Pour passer son temps à réaliser un projet et non à le gérer
  • les tâches d'administration doivent être rentabilisées (exemple des jalons )
  • préférer la communication informelle en face à face que par l'écrit ou d'autre moyens.
Ne pas se laisser dépasser par le niveau de détail



Exercice Borne interactive pour un fabricant de meuble.

Exercice Obtenir le contexte de travail pour semaine 6



Organisation des tâches







Quand commander le passage à la tâche suivante ?




















Pour assurer une bonne communication :

Information radiator

Statut des taches
Délivrables par rôle

mercredi 10 septembre 2008

Gestion de projet : définition et comparaison

Définition générale d’une gestion de projet.

Gestion de projet : processus qui permet de garantir la réalisation et optimiser la rentabilité d’un projet.

Il comprend :
  • démarrage
  • planification
  • budgétisation
  • suivi, et adaptation de la stratégie
  • de contrôle et de clôture d’un projet.

Il existe plusieurs type de méthodes de gestion de projet, sélectionnée selon la nature des projets, mais généralement ces méthodes sont toujours constituées des ces différentes étapes :
  1. Conceptualisation.
  2. Pré-production.
  3. Production.
  4. Post-production.
- Selon la nature du projet, la durée des étapes peuvent varier.
- Le passage d'une étape à une autre doit se passer sans embuche, ni omission, ni anicroches, à la charge du gestionnaire de projet.
-Il n’existe pas de formule parfaite pour une bonne gestion, il existe seulement de bons gestionnaires proches de leurs équipes, attentifs aux exigences du marché et soucieux du produit. Mais il existe des méthodes.
- Fondamentalement, la gestion de projet reste une application systématique de notre bon sens.

Acteurs principaux
  • Équipe : le groupe qui réalise effectivement le projet
  • Chef de projet : isole l'équipe de l'exterieur pour limiter les interferences, reçoit les demandes, anticipe et detecte les problèmes pour enlever les embuches du chemin de l' équipe, pas forcément un chef...mais un interlocuteur central
  • Sponsor , investisseur : fourni les ressources et contrôle les dépenses.
  • Utilisateur / public : le groupe censé utiliser le prodruit
La conceptualisation
Dans l'entreprise, la conceptualisation est le processus dans lequel les parties prenantes, le producteur, le chef de projet et les chefs d’équipe travaillent sur l’élaboration d’un produit destiné à un marché (marketing).
D'un point de vue artistique, l’élaboration du produit culturel doit se faire dans un cadre ou le marché doit être réceptif à l’offre de l’œuvre artistique. C’est-à-dire qu’une fois le développement du produit est élaboré, la mise en marché doit s’orienter vers l’atteinte de l’amateur d’art afin de lui offrir le produit culturel. Ou pas.

Généralement la conceptualisation se compose de :
  • Le mandat.
  • La formation des équipes préliminaires. (noyau dur)
  • Un processus de brainstorms et recherches.
  • Une proposition de concept.
Le mandat :
  • est la mission du projet
  • issu précisement d’une commande ou d'une stratégie d’entreprise,
  • le motif et objectifs du projet = { cadre de création, cadre financier, marché / public, date d’échéance}.
La formation préliminaire de l'équipe :
  • Définition de besoins (artistiques, technologiques)
  • Création d'une équipes avec les expertises nécessaires
  • Collectif de création qui participera aux brainstormings du projet.
  • Brainstorms et recherches
Le brainstorming : réunion créative, pour générer le plus d’idées possibles. Permet d'identifier le territoire naturel du projet

Voici quelques règles et conseils :
  • Aucune idée n’est mauvaise ! Élaborez sur les idées des autres.
  • Chaque membre du brainstorming doit participer . Essayer de combiner les différentes idées.
  • Visez la quantité, non la qualité.
  • Un modérateur du brainstorming assure l'équilibre des interventions
  • Gardez des notes de toutes interventions. Papier mural, enregistreuse ou caméra » (de l'importance de locaux)
Une proposition de concept.
  • le résultat final des brainstorming, ne contient seulement que les idées retenues.
  • Outil de vente principal
  • détaille les spécificités du projet, le défini clairement (faisabilité du projet, coût, délais, ressources)
Prenez exemple sur le document : « High concept Template document » par Ernest W. Adams
Exemples de questions auquel on doit répondre :
  • Quel est le message de votre produit et son concept ?
  • Est-il faisable ? Existe-il la technologie nécessaire pour le développer ? Avons-nous l’expertise adéquate ?
  • Combien coûte le développement du produit ? A-t-il un marché pour ce produit ? Combien les consommateurs sont-il prêt à investir pour utiliser, vivre le produit ?
  • Marchera-t-il dans les temps requis ? Avez-vous un plan de contrôle qualité ?
La pré-production
une étape de planification et de définition des différentes tâches à accomplir
doit se réaliser dans le cadre de trois contraintes générales de temps, de qualité et de budget / ressources.




Si l’une des trois contraintes doit être modifié, ce changement a des répercutions sur les deux autres contraintes.

Généralement la pré-production se compose de :
  1. Créer la structure de découpage du projet.
  • Identifier et clarifier les « features » du projet.
  • Identification des tâches (réalisation unitaire) et affectation.
  • Estimation des ressources nécessaires aux tâches.
  • Estimation de la durée des tâches.
  • Identification des jalons (remise) de développement importants.
  • Estimation des coûts et budgétisation.
  • Estimation des coûts en fonction des ressources nécessaires aux activités.
  • Estimation des coûts en approvisionnement (matériaux).
  • Variation en fonction de la qualité du produit.
  1. Planification du management des risques.
  • Identification des risques.
  • Le potentiel catastrophique de Charles Perrow
  • Analyse qualitative et quantitative des risques
  • Planification des réponses aux risques. (plan B)
  • Implication et modification aux projets.
  • Demande de modification.
  • Si nécessaire, retour à la conceptualisation.
  1. Élaboration du l’échéancier (Planning de la production)
  • Diagramme de Gantt.
  • Planning et jalons.
  • Rétro-planification.

La production.
l’exécution du planning.
  • Ajout de membres supplémentaires au noyau durs de l’équipe de conception.
  • Dépenses les plus importantes en raison des ressources humaines et des matériaux.
  • l’équipe préliminaire se fragmente pour créer des divisions qui s’occuperont chacune de leur département.

Dans un projet à multi-étapes :
  • Tâches : Réalisation unitaire avec un objectif précis. Chaque tâche dispose d'un délais de réalisation, critère de réussite binaire et éventuellement d'un jalon. Une tâche est attribuer à un membre de production cela son champ de compétence. Il est au chef de projet de s’assurer que le membre choisi est les compétences nécessaires. (Attention au Principe de Peters)
  • Planning : plan de distribution des tâches et des rôles respectif de chaque membre de l’équipe.
  • Exécution : réalisation des activités planifiées. L’accent est mis sur l'intégration des résultats.
  • Suivi : Réunions périodique pour prendre connaissances de avancé du projet.
  • Jalons : Point de repère dans le processus de réalisation d’un projet. Objectif partiel de l’objectif final.



Les différentes stratégies

















Stratégie




Avantages



Inconvénients



Classique




La
planification de la réalisation est facile.



Le
calcul du budget se fait à partir de la planification et
est lui aussi facile.


On
reste dans une logique contractuelle qui s’appuie sur les
différents documents.




L’introduction
de nouvelles solutions techniques en cours de réalisation
n’est pas facile car elle nécessite des
modifications.



N’est
pas appropriée pour des produits innovant qui nécessite
beaucoup d’expérimentation.


Les
défauts techniques du produit apparaissent en fin de cycle
de fabrication.



Par
prototypage




La
facilité d’introduction de solutions nouvelles en
cours de réalisation.



La
communication permanente pendant le projet par le jeu des tests
successifs.


La
réalisation d’un produit qualitatif par les
améliorations successives.




La
difficulté à fixer une planning qui dépend de
l’introduction de nouvelles solutions en cours de
réalisation




La
difficulté d’avoir un budget qui est respecté.


Le
risque de dépenser tout le budget sans avoir réaliser
la totalité du produit.


La
gestion de modification qui implique un retour en arrière
vers la conceptualisation.




Bibliographie :
  • Elie Cohen, Dictionnaire de gesion, coll. REPÈRES, Édition: La découverte.
  • Marcel Côté, Marie-Claire Malo, La gestion stratégique une approche fondamentale, Gaëtan Morin éditieur, 2002
  • k , Gestion de projets, coll. Village Mondiale, Éd. Pearson Éducation France,2006
  • A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK Guide), Third Edition, Project Management Institute. ISBN 1-930699-45-X.
  • Patrick Cohendet et Laurent Simon, Playing across the playground: Paradoxes of knowledge creation in the video-game industry Cahier de recherche no.05-20, Décembre 2005, HEC Montréal.
  • La gestion de projet par étapes, Analyses technique et réalisation, Hugues Marchat, Coll. Eyrolles, Édition d'organisation, 2007, p. 51

mardi 2 septembre 2008

Premier cours de EDM4650

Présentation du syllabus et des thèmes de EDM 4650.

Pourquoi ce cours ?
  • augmenter ses chances de réussites en passant du gros bon sens à une pratique de gestion systématique. Exemple de compétence : Savoir répondre à la question "Quel est le coût" (humain, argent, compétence)
  • améliorer sa capacité à travailler en équipe. Exemple de compétence : Respecter les engagements pris, son propre mode de fonctionnement et celui des autres.
Comment s'y prendre ?
  1. définir ce qu'est la gestion de projet, et ce dans différents milieux (jeu vidéo, cinéma, développement informatique)
  2. démontrer en quoi ces méthodes ne sont pas adaptées au contexte de l'installation interactive (il n'y a pas de méthode miracle)
  3. formuler une méthode adaptée et l'intégrer par la pratique. Et la douleur (sanction rapide !)

Oui, et concrètement ?

Nous allons travailler en 2 grandes phases chronologiques :
  1. exposé de la théorie et démonstration de son intérêt (1/3 du temps, sans source de perturbation extérieure)
  2. application intensive en situation (2/3 du temps).
Détail de l'échéancier :

Acteurs :
  • Profs : Jean Décarie, Thomas O . F r e d e r i c k s, Guillaume Lemasson
  • UPE : Catherine Parent (veille, soutien)
  • Intervenant : Louis Antoine Larosse (consolidation académique)
Mode opératoire :
  • Lors de la 1ere partie, cours théorique le mercredi matin, après midi libre. Ensuite, soutien si nécessaire, venu de conférencier invité.
  • Outils : le blog qui centralisera les cours, les fichiers et les réactions. Le logiciel Microsoft Project fera l'objet d'un TP.

La gestion de projet :
  • du gros bon sens, mais aussi et surtout de la lecture de situation (observation, analyse, ce qui demande d'avoir la tête claire)
  • on ne peut identifier rapidement que des schéma appris précédemment ( d'ou le cours pour exposer ces situations)
  • Une fois le constat posé, il faut maintenir une vision cohérente du projet au travers de l'équipe.
  • C'est un travail de communication mais fondamentalement la communication est incomplète
  • Il faut donc se satisfaire du suffisant, ce qui entraine une difficulté à se positionner, à gérer l'effort.
  • Le critère pour gérer son effort est simple : ne pas passer plus de temps à gérer le projet qu'à le réaliser : Gérer est un des moyen, la réalisation la finalité.
  • Attention tout de même à ne pas utiliser de cliché pour refuser de gérer : "étouffer la créativité par des taches administratives")
  • En conclusion, la gestion de projet dans notre contexte peut se résumer à "définir le cadre" au sens propre comme figuré. Hors du cadre point de salut.


La situation générale :
  • le développement de logiciels : une approche déductive, mais la souplesse est de plus en plus demandée. Tendance lourde de l'industrie.
  • la recherche : une approche à enveloppe fermée

La situation spécifique des installations interactives
  • complexe : matériel, logiciel, cohérence dans le dispositif et le discours artistique
  • une attente forte d'innovation / d'impact
  • cliché : "des acteurs moins expérimentés, moins structurés mais plus créatifs"
  • le haut niveau d'exigence du public, « la magie » doit être au RDV
  • difficultés à rencontrer la situation réelle
  • processus de création plus ouverts, plus volatiles
  • laisser une part à l'inductif, expérimenter, rechercher ...
Activités
  • présentation des étudiants
  • test de la culture du domaine : microsoft project, jalon, sponsor, chemin critique...
  • Commentaires ( ! au mythe de la fiabilité)
  • erratas